Мини-чат

500

Наш опрос

Оцените мой сайт
1. Отлично
2. Хорошо
3. Неплохо
4. Плохо
5. Ужасно
Всего ответов: 18

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Поиск

Сайт клана Hidden Hunters
Воскресенье, 19.05.2024, 12:38
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход

FAQ

Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]


Основные прокачки:
1-5 уровень - астрал
6-9 знахарь
10-14 - стихия земли
15- докачиваем знахарь

1.) 16-19 астрал (рекоммендуемый при наличии посоха шамана)
2.) 16-17 астрал, 18-19 эксперт силы

20-24 - астрал

Дальше вкачивается криты на 5, и на 30 еще раз астрал, либо просто астрал до 30 уровня включительно.
В случае выбора астрального билда берется еще 2 эксперта силы есдит ранее до этого он не был прокачан, например на 25-26 уровнях.

Добавлено (12.09.2009, 03:34)
---------------------------------------------
Огонь

Марево (2, стена, 0, 20)
Свиток сета Мудрость веков. На 50% снижает силу заклинаний воды противника.

Стена огня (2, стена, 0, 22)
При вызове наносит 3 повреждения противнику и всем его существам.

Вспышка (3, заклинание)
Один ход существа соперника до 8 уровня включительно не могут наносить повреждения.

Ховала (5, крича, 1, 30)
Свиток сета Вече. Защищает одно случайное союзное существо от вражеских Землетрясения, Вод Стикса, эффектов Рыцаря Смерти, Единорога и Сатира, а также от всех эффектов Вия, если у противника огня меньше 10.

Ярость (5 , заклинание)
В течении 2 ходов все существа хозяина наносят на 50% урона больше

Инферно (7, заклинание)
Наносит существам противника Х/2+5 повреждений, где Х = энергии огня хозяина. Тратит столько энергии огня, сколько наносит повреждений.

Метеор (7, заклинание)
Свиток сета Мудрость веков. Наносит 10 урона самому сильному (по количеству жизней) существу противника и лишает его атаки на 2 хода.

Ожог (7, заклинание)
Наносит противнику урон равный Х/2 (округление в большую сторону), где Х = наибольшей из всех энергий противника. Тратит энергии огня столько, сколько наносит повреждений.

Феникс (8, крича, 4, 24)
Воскресает после смерти, если энергия воды соперника меньше 9.

Адский скорпион (10, крича, 6, 30)
Свиток сета Мудрость веков. При вызове наносит всем существам противника 5 урона и лишает их атаки на 1 ход.

Добавлено (12.09.2009, 03:38)
---------------------------------------------
Воздух

Ураган (1, заклинание)
Наносит 3 повреждения противнику и всем его существам.

Горгулья (2, крича, 3, 16)
Снижает урон наносимый дружественным существам на 1. Действует на всех, кроме Горгулий.

Радуга (3, стена, 0, 24)
Свиток сета Вече. При вызове противником существа приносит хозяину 1 энергию той же стихии, к которой принадлежит существо, или случайную.

Кривое зеркало (4, стена, 0, 14)
Свиток сета Мудрость веков. При прямой атаке существом противника зеркала, противник получает урон, равный урону, полученному зеркалом. Урон, нанесенный Зеркалом, не учитывается Экспертом Воздуха.

Оракул (5, крича, 3, 18 )
Свиток сета Мудрость веков. Пока стоит на поле, создает иммунитет для всех существ хозяина от заклинаний Вспышка, Ядовитый туман и Слабость.

Разряд (5, заклинание)
Свиток сета Мудрость веков. Наносит выбранному существу 10 урона.

Молния (5, заклинание)

наносит противнику урон равный х\2+4 где х енергия воздуха Тратит столько энергии воздуха, сколько должна нанести повреждений

Соловей-разбойник (7, крича, 6, 28 )
Свиток сета Вече. При смерти наносит противнику 10 урона.

Цепная молния (8, заклинание)
Наносит существам противника и самому противнику Х-4 повреждений, где Х = энергии воздуха. Тратит столько энергии воздуха, сколько должна нанести повреждений.

Иго (10, заклинание)
Свиток сета Вече. Наносит элементалям и личам противника 16/X неблокируемого урона, где Х - колличество элементалей или личей противника на поле.

Добавлено (12.09.2009, 03:42)
---------------------------------------------
Вода

Тритон (1, крича, 3, 12)
При вызове добавляет 1 к энергии земли хозяина.

Стена льда (2, стена, 0, 20)
На 50% снижает урон от заклинаний огня.

Морской Змей (4, крича 3, 20)
каждый ход добавляет 1 к магии воды хозяина

Живая вода (5, заклинание)
Свиток сета Мудрость веков. Излечивает выбранное существо на 15 жизней.

Коралловый риф (5, стена, 0, 5)
Любая простая прямая атака по коралловому рифу сводится к 1. Иммунитет к заклинаниям, эффектам Гидры и тому подобных (кроме заклинаний Баллиста и Мельница).

Лечение (6, заклинание)
Лечит всех дружественных существ и добавляет хозяину Х жизней, где Х = энергии воды хозяина. Тратит всю энергию воды.

Гигантская черепаха (8, крича, 5, 30)
Уменьшает урон наносимый хозяину на 50%. Защита от 2-х и более Черепах не суммируется и не превышает 50%.

Единорог (8, крича, 3, 25)
Свиток сета Мудрость веков. При смерти Единорога существо напротив умирает. Эта особенность не действует при смерти от Мага Запрета. Атакует противника с двойным уроном.

Ведун (10, крича, 5, 36)
Свиток сета Вече. При вызове поглощает 10 единиц наибольшей маны хозяина и полностью излечивает стоящие слева и справа союзные существа. Возвращает 10 потраченной маны воды для вызова. Невосприимчив к эффектам, повышающим жизни существ. Особенность: теряет 15 жизней и лечит хозяина на 10.

Зов сирен (10, заклинание)
Наносит 15 повреждений всем существам на поле боя (кроме существ воды). Если магия воды хозяина больше 11, то повреждения наносятся только существам противника.

Добавлено (12.09.2009, 03:46)
---------------------------------------------
Земля

Друид (3, крича, 2, 18 )
Каждый ход добавляет 1 к энергии земли хозяина.

Упадок сил (3, заклинание)
Свиток сета Мудрость веков. Одурманивает выбранное существо и оно ход не может атаковать.

Черви земли (4 , заклинание)
Наносит всем существам противника урон равный 30% их жизней

Ядовитый туман (6, заклинание)
Одурманивает всех существ противника и они не могут атаковать в этот ход.

**или Циклоп (7, крича, 4, 28 )

Свиток сета Мудрость веков. При вызове на 1 ход дарует 100% защиту всем существам хозяина, кроме себя, от урона вражеских существ.

**или Дендроид (8, крича, 6, 30) Каждый ход отбирает 1 энергии смерти у противника.

Элементаль земли (9, крича, 1, 40)
Усиливает атаку дружественных существ на 1 (не действует на Элементалей и Личей). Добавляет 1 энергии земли каждый ход. Атака равна Х, где Х = энергии земли хозяина.

Древнее чудище (10, крича, 7, 30)
При вызове наносит 10 повреждений всем существам противника.

Крамола (10, заклинание)
Свиток сета Вече. Заставляет выбранное существо атаковать своего хозяина.

Восстановление (11, заклинание)
Добавляет (энергия земли + 15) к жизни хозяина. Тратит всю энергию земли

Землетрясение (12, заклинание)
Убивает самое сильное и самое слабое (по количеству жизней) существа противника.

Добавлено (12.09.2009, 03:51)
---------------------------------------------
Смерть

Деморализация (3, заклинание)
Свиток сета Мудрость веков. Выбранное существо на два хода теряет 50% атаки.

Проклятие (3, заклинание)
Отнимает у противника по 1 всех энергий.

Ядовитый гриб (3, стена, 0, 10) или волшебнео веретено( 5 , стена 0 , 30 )
Свиток сета Мудрость веков. При смерти отнимает у всех существ противника 5 жизней (кроме Кораллового Рифа и Яйца Дракона).

Слабость (5, заклинание)
На два хода понижает атаку всех вражеских существ на 50%

Лихо (7, крича, 6, 32)
Свиток сета Вече. При прямых атака получает повреждения только от существ, с атакой 5 или менее. При атаке отбирает две энергии воздуха у хозяина.

Маг запрета (7, крича, 5, 32)
При вызове существа противника выше 7 уровня убивает это существо и умирает сам.

Тризна (8, заклинание)
Свиток сета Вече. Все существа наносят себе урон равный атаке, но не больше 15. Если у хозяина каждой манны не менее 5, урон наносят только существа противника.

Высший вампир (9, крича, 6, 34)
Свиток сета Мудрость веков. При атаке регенерирует 4 жизни. Невосприимчив к заклинанию Лечение. При смерти вызывает заклинание Слабость без затраты энергии.

Вий (10, крича, 2, 30)
Свиток сета Вече. Особенность: за 4 манны смерти убивает существо напротив (кроме Кораллового рифа).

Разрытые могилы (10, заклинание)
Свиток сета Мудрость веков. Заполняет все свободные клетки хозяина на поле боя Скелетами. Эти Скелеты не получают при вызове бонусов Атаки и Защиты, а также на их вызов не реагируют умения (напр. Эксперт Силы), артефакты и другие существа.

Добавлено (12.09.2009, 03:56)
---------------------------------------------
Нейтральные

Заговор (1земли, 2смерти, заклинание)
Свиток сета Вече. Лишает выбранное существо на ход любых защитных бонусов.

Каменная стена (1огонь 1 смерть , стенка 0 , 20)
На 50 процентов снижает урон от заклинаний воздуха

Фея (1огня, 1воздуха, 1воды, 1земли, 1смерти, крича, 2, 16)
При вызове излечивает существо хозяина на 15 с наименьшим количеством жизни.

Мельница (1огня, 1воздуха, 1воды, 1земли, 1смерти, заклинание)
Свиток сета Мудрость веков. Меняет самое сильное и самое слабое (по атаке) существа противника местами.

Джинн (1огня, 1воздуха, 1воды, 1земли, 1смерти, крича, 1, 25)
Атака равна максимальной атаке Элементаля или Лича противника. Атакует при вызове, если напротив стоит Элементаль или Лич. Невосприимчив к бонусам, повышающим атаку.

Кандалы (2огня, 2воздуха, 2воды, 2земли, 7смерти, заклинание)
Заставляет противника пропустить ход.

Астральный страж (6 воздуха, 3земли, крича, 7 ,38 )
Защищает хозяина от следущей магической атаки.

Баллиста (4огня, 4воздуха, 4земли, заклинание)
С вероятностью в 80% разрушает все стены на поле. От Баллисты не спасает Наяда, Нага и другие блокировщики.

Жизненная сила (1огня, 1воздуха, 1воды, 1земли, 1смерти, заклинание)
При успешном вызове добавляет хозяину Х жизней, где Х - максимальное число маны у притивника и возвращает по 1 всех ман хозяину. Для успешного вызова у хозяина должно быть не меньше 8 профильной маны или 8 маны включенного элементаля, которая тратиться.

Нага (5земли, 5смерти, крича, 4, 44)
При атаке дополнительно атакует существ справа и слева вполсилы. Существа справа и слева Наги получают иммунитет к мгновенной смерти (Воды Стикса, Землетрясение, Сатир и т.д.)


Гайд для магов школы Воды

Итак, юный маг, ты решил стать повелителем воды.
Рассмотрим несколько основных вариантов прокачки:
До 5 уровня прокачка любая, лишь бы вам было удобно играть. При переходе на 5 уровень берем обнуление, и качаем 5 уровней в астральную силу.

Вариант 1:

1-5 - астрал
6-8 - сила глубин (3 уровень)
9-13- стихия воды (5 уровень)
14-15 - астрал
16-17- силу глубин (5 уровень)
18-19- 2 Эксперт силы (1 лвл ексерта=10 тур. бонусов)
20 - астрал
21-24 - водная сущность(4 уровень)
25-30 – астрал

Вариант 2 (Без експерта):

1-5 - астрал
6-8 - сила глубин (3 уровень)
9-13 - стихия воды (5 уровень)
14-15 - астрал
16-19 - водная сущность(4 уровень)
20 - астрал
21–22 сила глубин (5 уровень)
23-30 - астрал

Вариант 3 :

1-5 - астрал
6-9 - водная сущность (4 уровень)
10-14- стихия воды (5 уровень)
15-19 - сила глубин (5 уровень)
20-30 - астрал

Вариант 4 (с експертом воды):

1-5 - астрал
6-9 - водная сущность (4 уровень)
10-14 - стихия воды (5 уровень)
15-19 – эксперт воды(5 уровень)
20 - астрал
21-22 - эксперт силы (2 уровень)
23-30 – астрал

Добавлено (12.09.2009, 02:42)
---------------------------------------------
Одежда водного мага:

5 уровень

Ледяные тапки, малый ледяной щит, крест регенерации. Из оружия можно взять или стрелу земли (Для тех, кто любит все просчитывать), или лук земли (бьёт сильно, но рандомно), 2 руны воды и зелье энергий.

9 уровень

Для всех раскачек:

Ледяные тапки, малый ледяной щит, крест регенерации, 2 руны воды и зелье энергий.
Вариант 1,2: Обломок каменного дерева.
Вариант 3,4: Стрела, лук земли или воды.
Если надеть щит орка, тогда надо снять крест регенерации и надеть второе зелье энергий.

Можно попробовать такой вариант: крест регинерации, ледяные тапки, щит орков, 3 зелья энергий.(Против воды будет тяжело)

14 уровень

Вариант 1,2: ледяные тапки, ледяной щит, обломок каменного дерева, руна воды и 2 зелья энергий.
Вариант 3,4 а) ледяные тапки, ледяной щит, крест регенерации, 2 руны воды и зелье энергий.
б) ледяные тапки, щит орка, лук земли или воды, руна воды и 2 зелья энергий.

19 уровень

Вариант 1,2: ледяные тапки, ледяной щит, обломок каменного дерева, амулет луны или шляпа мага, 3 руны воды.
Вариант 3,4 а) ледяные тапки, ледяной щит, крест регенерации, 2 руны воды и зелье энергий.
б) ледяные тапки, щит орка, лук земли или воды, руна воды и 2 зелья энергий.

24 уровень

Вариант 1,4: ледяные тапки, малый ледяной щит, шлем подземных вод, посох разума, 3 руны воды.
Вариант 2,3: ледяные тапки, ледяной щит, шлем подземных вод, посох разума, 2 руны воды и зелье энергий.

29 уровень

Вариант 1,4: а) ледяной щит, шлем подземных вод, посох разума, ожерелье морей, руна воды и 2 зелья энергий.
б), шлем подземных вод, посох разума, ожерелье морей, плащ ехидны, 3 зелья энергий.
Вариант 2,3: ледяной щит, шлем подземных вод, посох разума, ожерелье морей, плащ ехидны ,2 руны воды и зелье энергий

Свитки

Огонь:
1 сет – стенка огня, вспышка, инферно, феникс.
2 сет – метеор, адский скорпион.
3 сет - Ховала.
Воздух:
1 сет – ураган, горгулья, молния, цепная молния, птица рух (против мага запрета).
2 сет – кривое зеркало, оракул, разряд.
3 сет - сон-трава, соловей-разбойник.
Вода:
1 сет – стенка льда, водоворот, лечение, гигантская черепаха, элементаль воды,зов сирен, магический шторм(можна оставить больше свитков в колоде чтоб они сами приходили).
2 сет – единорог (на хай лвл может пригодится)
3 сет - ведун.
Земля:
1 сет – черви земли, ядовитый туман, дендроид, древнее чудище.
2 сет – троглодит, упадок сил, циклоп.
3 сет - крамола.
Смерть:
1 сет – проклятие, слабость, вампир, маг запрета (за 3 тур. бонуса).
2 сет – деморализация, высший вампир.
3 сет - волшебное веретено, лихо, тризна, вий.
Нейтральная стихия:
1 сет – фея, джин, кандалы, нага, астральный страж (за 2 тур. бонуса).
2 сет – каменная стена, мельница.
3 сет - заговор.

Свитки Дальмира

Огонь:
1 сет –стена огня, Ифрит (2 шт.), инферно (2 шт.), дракон (если нет скорпа)
2 сет – адский скорпион.
Воздух:
1 сет – ураган, горгулья (2 шт.), молния, цепная молния.
2 сет – кривое зеркало.
3 сет - соловей-разбойник.
Вода:
1 сет – тритон (2 шт.), морской змей (2 шт.),лечение, гигантская черепаха, элементаль воды.
2 сет – единорог
Земля:
1 сет – друид (3 шт.), древнее чудище(2 шт.)
2 сет – троглодит.
Смерть:
1 сет – проклятие, зомби, темное касание, маг запрета (за 3 тур. бонуса).
2 сет – ядовитый гриб, могильщик, высший вампир.
Нейтральная стихия:
1 сет – фея (2 шт.), джин (2 шт.), кандалы, астральный страж (за 2 тур. бонуса).


Раскачка

0-5 - Астральная Сила
6-9 - Огненная Аура (4 ауры огня)
10-14- Огненная стихия (или 4 стихии огня и 1 ауру огня)
15 - стихия огня

С 16 - 19 лвл есть два типа раскачки для тех кто может набить бонусы на 2 Эксперта Силы и для без Экспертников:

для экспертников:

16-17 - Эксперт силы;
18-19 - Астральная Сила.

для без экспертников тоже есть два типа раскачик:

Раскачка по первому типу:

16-17 - Астральная Сила;
18-19 - Живучесть.

Раскачка по второму типу :

16-19- Астральная Сила.

С 20 - 24 раскач зависит от того как прокачался раньше с 16 по 19 лвл:

для экспертников

20-24 - Живучесть.

для без экспертников:

Раскачка по первому типу:

20-22- Живучесть;
23-24 - Астральная Сила.

Раскачка по второму типу:

20-24 - Живучесть.

С 25 по 30 раскачка для всех типов одинаковая:
25-30 - Астральная Сила.

Добавлено (12.09.2009, 01:43)
---------------------------------------------
Артбилд

5 уровень- Ботинки огня, Крест регенерации,
Малый щит огня, Лук воды(земли, смерти) или Стрела воды(земли, смерти), 2 рунки огня и зелье энергий.

9 уровень - Ботинки огня, Крест регенерации, Малый щит огня, Осколок льда(земли) или Лук воды(земли, смерти), 2 руны огня и зелье энергии.

14 уровень - Ботинки огня, Осколок воды(земли), Большой щит огня, 3 руны огня.

19 уровень - имеет несколько вариантов одежды как и для экспертников , так и для без экспертников:

для экспертников и без экспертников(которые прокачались по первому типу раскачки):

стандартный Билд:

1) Ботинки огня, Осколок воды(земли), Большой щит, Доспех снегов, 3 руны огня.
2) Ботинки огня, Осколок воды(земли), Щит орков, Плащ ехидны, 2 руны огня и 1 зелье энергий.
3) Ботинки огня, Большой щит огня, Лук воды или Осколок воды(земли), Шляпа мага, 3 рунки огня.

Билд через посох шамана орков:

1) Ботинки огня, Посох шамана орков, Большой щит, рунка огня и 2 зелья энергий.
2) Ботинки огня, Посох шамана орков, Маленький щит огня, Плащ ехидны, 3 руны огня.
3) Посох шамана орков, Большой щит, Плащ ехидны, 3 руны огня.

для без экспертников с раскачкой второго типа:

стандартный Билд:

1) Ботинки огня, Осколок воды(земли), Большой щит, Доспех снегов, Амулет луны, 3 руны огня.
2) Ботинки огня, Осколок воды(земли), Щит орков, Плащ ехидны, Доспех снегов, 2 руны огня и 1 зелье энергий.
3) Ботинки огня, Осколок воды(земли), Щит орков, Плащ ехидны, Шляпа мага, 2 руны огня и 1 зелье энергий.
4) Ботинки огня, Осколок воды(земли), Большой щит, Доспех снегов, Шляпа мага, 3 руны огня.

Билд через посох шамана орков:

1) Ботинки огня, Посох шамана орков, Большой щит, Плащ ехидны, 2 рунки огня и зелье энергий.
2) Ботинки огня, Посох шамана орков, Большой щит, Доспех снегов, рунка огня и 2 зелья энергий.
3) Ботинки огня, Посох шамана орков, Большой щит, Амулет луны, рунка огня и 2 зелья энергий.
4) Ботинки огня, Посох шамана орков, Маленький щит огня, Плащ ехидны, Доспех снегов, 3 руны огня.
5) Ботинки огня, Посох шамана орков, Маленький щит огня, Плащ ехидны, Амулет луны, 3 руны огня.
6) Посох шамана орков, Большой щит, Плащ ехидны, Доспех снегов, 3 руны огня.
7) Посох шамана орков, Большой щит, Плащ ехидны, Амулет луны, 3 руны огня.
8.) Посох шамана орков, Большой щит, Доспех снегов, Амулет луны, 2 руны огня и зелье энергий.

24 уровень - имеет несколько вариантов одежды как и для экспертников, так и для без экспертников:

для экспертников:

1) Ботинки огня, Шлем бушующего пламени, Доспех снегов, 3 руны огня.
2) Шлем бушующего пламени, Доспех снегов, Малый щит огня, 3 руны огня.

для без экспертников раскаченных по первому и второму типу раскачки:

1) Ботинки огня, Шлем бушующего пламени, Доспех снегов, Посох разума, 2 руны огня и зелье энергий.
2) Шлем бушующего пламени, Доспех снегов, Плащ ехидны, 1 руна огня и 2 зелья энергий.
3) Шлем бушующего пламени, Большой щит огня, Плащ ехидны, 3 руны огня.
4) Шлем бушующего пламени, Большой щит огня, Доспех снегов, 2 руны огня и зелье энергий.

29 уровень- имеет несколько вариантов одежды как и для экспертников , так и для без экспертников:

для экспертников:

1) Шлем бушующего пламени, Ожерелье дракона, Доспех снегов, Большой щит огня, 3 руны огня.
2) Шлем бушующего пламени, Ожерелье дракона, Посох Разума, Плащ ехидны, 2 рунки и зелье.

для без экспертников раскаченных по двум типам раскачки:

1) Шлем бушующего пламени, Ожерелье дракона, Доспех снегов, Большой щит огня, Посох разума, 2 руны огня и зелье энергий.
2) Шлем бушующего пламени, Ожерелье дракона, Посох Разума, Плащ ехидны, Доспех снегов, 2 рунки и зелье.

Добавлено (12.09.2009, 01:43)
---------------------------------------------
30 лвл - имеет несколько вариантов одежды как и для экспертников , так и для без экспертников:

для экспертников:

1) Шлем бушующего пламени, Ожерельэ дракона, Плащ ехидны, Посох разума, Ботинки огня,3 рунки огня.
2) Шлем бушующего пламени, Ожерелье дракона, Плащ ехидны, Посох разума, Малый щит огня, 3 рунки огня.

для без экспертников двух типов раскачки:

1) Шлем бушующего пламени, Ожерелье драконов, Плащ ехидны, Посох разума, Доспех снегов, Ботинки огня,3 рунки огня.
2) Шлем бушующего пламени, Ожерелье драконов, Плащ ехидны, Посох разума, Доспех снегов, Малый щит огня,3 рунки огня.
3) Шлем бушующего пламени, Ожерелье драконов, Плащ ехидны, Посох разума, Доспех снегов, Большой щит огня,2 рунки огня и зелье энергий.

На каждый лвл одевать Амулет стабильности, так как он весит 0 астральной силы.

Добавлено (12.09.2009, 01:47)
---------------------------------------------
Свитки и дека

Огонь(10) - Марево, Стена огня, Ифрит, Ховала, Инферно, Ожог, Элементаль огня, Адский скорпион, Армагедонн, Жертва(оставить под нее место)

Воздух(10) - Ураган, Горгулья, Кривое зеркало, Оракул, Разряд, Молния, Соловей - разбойник, Птица рух, Цепная молния, Иго.

Вода(10) - Стена льда, Благословение, Живая вода, Лечение, Караловый риф, Вихрь маны, Гиганская черепаха, Единорог, Чудо-юдо,Ведун, Зов сирен.

Земля(10) - Упадок, Черви земли, Баба яга, Ядовитый туман, Дриада, Домовой, Циклоп, Дендроид, Древнее чудище, Крамола.

Смерть(10) - Падший, Деморализация, Проклятье, Ядовитый гриб, Слабость, Маг запрета, Лихо,Темное касание, Тризма, Высший вампир.

Нейтралы(10) - Каменная стена, Фея, Мельница, Джин, Кандалы, Астральный страж, Балиста, Жизненная сила, Нага, Заговор.

Боторезанье

Тут особых советов нет, каждый играет и одевается так как считает нужным, и играет своей тактикой, но говорю точно что огонь убивает любого босса, ни с каким не должно быть проблем, только небольшие с Каменным гигантом из-за отсутствия сета , но на 25+ можно и без сета его убить.

Тут я выложил общие советы по игре Боевым магом. Еще раз уточню, что это не жесткий свод правил. Вы вольны выбирать свою тактику и экспериментировать. Если есть какие-то пожелания или претензии, выкладываем в созданной теме "Пожелания или претензии по новому гайду"

И помните, что "Все сгорит в Огне"


Часть 1

Умения:

1) Стихия воздуха
Добавляет Х энергии воздуха в начале боя, где Х - уровень умения. На 5-м уровне добавляет 1 энергию воздуха каждый третий ход.

2) Воздушный резонанс
Существа хозяина при ударе по существам противника имеют шанс 5*(уровень умения)% нанести такой же урон противнику.

3) Упреждение
В начале хода самое сильное по атаке существо хозяина наносит 12*X% (но не больше 10) от своей номинальной атаки (без учета понижающих бонусов) повреждений существу противника напротив или противнику, где X - уровень умения.

4) Ускорение
Каждый ход хозяин имеет шанс 5*(уровень умения)% получить дополнительный ход (противник пропускает ход). Не может сработать два хода подряд и в первый ход. Не работает при наличии Эксперта воздуха у хозяина.

5) Эксперт воздуха
За каждые 16-2*Х урона, нанесенные противнику, хозяин получает 1 энергию воздуха, где Х – уровень умения. На 5 уровне умения существа хозяина, кроме Джина и Псионика, получают на 1 ход после вызова защиту от любых повреждений, кроме непрямых. На 5-м уровне блокирует Эксперта Воды противника 5-го уровня кроме дополнительных бонусов. Урон от вызова Элементаля Воздуха не возвращается Экспертом в виде маны.

Свитки необходимые магу воздуха:

Свитки огня:

Гоблин (существо)
Уровень 1
При вызове увеличивает энергию воздуха хозяина на 1.

Стена огня (существо/стена)
Уровень 2
При вызове наносит 3 повреждения противнику и всем его существам.

Вспышка (заклинание)
Уровень 3
Один ход существа соперника до 8 уровня включительно не могут наносить повреждения.

Инферно (заклинание)
Уровень 7
Наносит существам противника Х/2+5 повреждений, где Х = энергии огня хозяина. Тратит столько энергии огня, сколько наносит повреждений.

Ожог (заклинание)
Уровень 7
Наносит противнику урон равный Х/2, где Х = наибольшей из всех энергий противника.
Тратит энергии огня столько, сколько наносит повреждений.

Метеор (заклинание)
Уровень 7
Наносит 10 урона самому сильному (по количеству жизней) существу противника и лишает его атаки на 2 хода.

Феникс (существо)
Уровень 8
Воскресает после смерти, если энергия воды соперника меньше 9.

Адский скорпион (существо)
Уровень 10
При вызове наносит всем существам противника 5 урона и лишает их атаки на 1 ход.

Свитки воздуха:

Ураган (заклинание)
Уровень 1
Наносит 3 повреждения противнику и всем его существам.

Горгулья (существо)
Уровень 2
Снижает урон наносимый дружественным существам на 1. Действует на всех, кроме Горгулий.

Кривое зеркало (стена)
Уровень 4
При атаке существом противника зеркала, противник получает урон, равный урону, полученному зеркалом. Урон, нанесенный Зеркалом, не учитывается Экспертом Воздуха.

Грозовой монах (существо)
Уровень 5
Каждый ход добавляет 2 к энергии воздуха хозяина.

Разряд (заклинание)
Уровень 5
Наносит выбранному существу 10 урона.

Молния (заклинание)
Уровень 6
Наносит противнику урон равный Х/2+4, где Х = энергии воздуха.
Тратит столько энергии воздуха, сколько наносит повреждений.

Цепная молния (заклинание)
Уровень 8
Наносит существам противника и самому противнику Х-4 повреждений, где Х = энергии воздуха. Тратит столько энергии воздуха, сколько наносит повреждений.

Элементаль воздуха (существо)
Уровень 9
При вызове наносит 6 повреждений противнику. Каждый ход добавляет 1 к энергии воздуха. Атака = энергии воздуха хозяина.

Гипноз (заклинание)
Уровень 11
Заставляет двух самых сильных в атаке существ противника нанести по нему удар.

Свитки воды:

Стена льда (стена)
Уровень 2
На 50% снижает силу заклинаний огня противника.

Кораловый риф (стена)
Уровень 5
Любая простая атака по кораловому рифу сводится к 1. Иммунитет к заклинаниям, в том числе Лечение, эффектам Гидры и тому подобных.

Водоворот (заклинание)
Уровень 5
Высасывает (Х/2) жизней у противника и добавляет их хозяину, где Х = энергии воды хозяина. Тратит столько энергии воды, сколько наносит повреждений.

Живая вода (заклинание)
Уровень 5
Излечивает выбранное существо на 15 жизней.

Лечение (заклинание)
Уровень 6
Лечит всех дружественных существ и добавляет хозяину Х жизней, где Х = энергии воды хозяина. Тратит всю энергию воды.

Элекрический угорь (существо)
Уровень 6
При вызове наносит 15 урона существу напротив.

Вихрь маны (заклинание)
Уровень 7
Добавляет 2 ко всем энергиям хозяина.

Гигантская черепаха (существо)
Уровень 8
Уменьшает урон наносимый хозяину на 50%.

Единорог (существо)
Уровень 8
При смерти Единорога существо напротив умирает. Атакует противника с двойным уроном.

Зов сирен (заклинание)
Уровень 10
Наносит 15 повреждений всем существам на поле боя (кроме существ воды). Если магия воды хозяина больше 11, то повреждения наносятся только существам противника.

Свитки земли:

Упадок сил (заклинание)
Уровень 3
Одурманивает выбранное существо и оно ход не может атаковать.

Черви земли (заклинание)
Уровень 4
Наносит всем существам противника урон, составляющий 30% от их жизней.

Ядовитый туман (заклинание)
Уровень 6
Одурманивает всех существ противника и они не могут атаковать в этот ход.

Дриада (существо)
Уровень 7
Увеличивает защиту всех существ хозяина от магических атак на 40%.

Циклоп (существо)
Уровень 7
При вызове на 1 ход дарует 100% защиту всем существам хозяина от урона вражеских существ

Дендроид (существо)
Уровень 8
Каждый ход отбирает 1 энергии смерти у противника.

Древнее чудище (существо)
Уровень 10
При вызове наносит 10 повреждений всем существам противника.

Свитки смерти:

Деморализация (заклинание)
Уровень 3
Выбранное существо на два хода теряет 50% атаки.

Проклятье (заклинание)
Уровень 3
Отнимает у противника по 1 всех энергий.

Ядовитый гриб (стена)
Уровень 3
При смерти отнимает у всех существ противника 5 жизней.

Слабость (заклинание)
Уровень 5
На два хода понижает атаку всех вражеских существ на 50%.

Маг запрета (существо)
Уровень 7
При вызове существа противника выше 7 уровня убивает это существо и умирает сам.

Тёмное касание (заклинание)
Уровень 7
Наносит противнику урон равный Х/2, где Х = энергии смерти хозяина. Отнимает у противника столько случайной энергии, сколько наносит урона. Тратит энергии смерти столько, сколько наносит урона.

Вампир (существо)
Уровень 8
Регенерирует 3 жизни при каждой атаке.

Высший вампир (существо)
Уровень 9
При атаке регенерирует 4 жизни. Невосприимчив к заклинанию Лечение.
При смерти вызывает заклинание Слабость без затраты энергии.

Нейтральные свитки:

Каменная стена (стена)
Уровень 2
На 50% снижает силу заклинаний воздуха противника.

Фея (существо)
Уровень 4
При вызове излечивает на 15 жизней существо хозяина с наименьшим количеством жизни.

Мельница (заклинание)
Уровень 5
Меняет самое сильное и самое слабое (по атаке) существа противника местами.

Джинн (существо)
Уровень 6
Атака равна максимальной силе атаки элементаля или лича противника. Атакует при вызове, если напротив стоит элементаль или лич.

Кандалы (заклинание)
Уровень 7
Заставляет противника пропустить ход.

Астральный страж (существо)
Уровень 8
При вызове защищает хозяина от следущей магической атаки.

Баллиста (заклинание)
Уровень 8
С вероятностью в 80% разрушает все стены на поле.

Жизненная сила (заклинание)
Уровень 8
При успешном вызове добавляет хозяину Х жизней, где Х – максимальное количество маны у противника и возвращает по одной всех ман хозяину. Для успешного вызова у хозяина должно быть не меньше 8 профильной маны или 8 маны включенного элементаля, которая тратится

Нага (существо)
Уровень 10
При атаке дополнительно атакует существ справа и слева вполсилы. Существа справа и слева Наги получают иммунитет к мгновенной смерти (Воды Стикса, Землетрясение, Сатир и т.д.).

Яйцо дракона (стена/существо)
Уровень 10
После смерти яйца из него вылупляется дракон. Первые 2 хода атака Дракона = 0

Скилбилд:

1-5 уровень персонажа качаем Астральную силу
6-10 уровень персонажа качаем Воздушную стихию
11-15 уровень персонажа качаем Упреждение/Резонанс/Ускорение
( так как все скилы стихии воздуха вполне играбильны то за основу можно брать любой который вам по душе, лично для меня Упреждение посильнее будет, ибо вы будете знать как и кто из ваших существ ударит )
К 19 уровню выскакивает несколько вариантов раскача персонажа:
1) 15-19 уровень персонажа качать Эксперт Воздуха (тогда не докачиваем на 15 уровне навык который Вы взяли за основу)
2) 16-19 уровень качаем Ускорение/Упреждение/Резонанс
3) 16-17 уровень качаем Эксперт Силы и 18-19 качаем Астральную силу
20+ уровень :
Сдесь билды выскакивают из предыдущих:
1) 5 стихия ; 5 упреждение/резонанс ; 5 Эксперт воздуха.
2) 5 стихия ; 5 ускорение/упреждение/резонанс ; 5 ускорение/упреждение/резонанс.
3) 5 стихия ; 5 ускорение/упреждение/резонанс ; 5 ускорение/упреждение/резонанс ; 2 Эксперт Силы.

Артбилд:

9 уровень: крылатые ботинки + малый небесный щит + крест регенерации/сфeра жизни + орудие(или лук воды или лук смерти)+ 2руны +1 бутыль

14 уровень: меч утренняя звезда + доспех снегов + крылатые ботинки + 2руны + 1 бутыль

19 уровень:
с экспертом воздуха:
Шляпа мага/меч "утренняя звезда" + доспех снегов + крылатые ботинки + 2руны + 1 бутыль
с экспертом силы:
1) шляпа мага + меч "утренняя звезда" + доспех снегов + крылатые ботинки + 2руны + 1 бутыль
2) шляпа мага + доспех снегов + плащ ехидны + крылатые ботинки + 3руны
без экспертов:
Шляпа мага/меч "утренняя звезда" + доспех снегов + крылатые ботинки + 2руны +1 бутыль

24 уровень:
с экспертом воздуха:
Шлем ангела + посох разума + крылатые ботинки + плащ ехидны + 3 руны.
с экспертом силы:
Шлем ангела + доспех снегов + крылатые ботинки/посох разума +3 руны.
без экспертов:
Тут обязательным есть Шлем ангела+дэмаг блокеры, остальное уже по вашему вкусу.

25+ уровень: Теже требования что и на 24 (в зависимости от прокача до 25 включительно) только добавляеться манагонное ожерелье.

Даный гайд написан по соответствию с на сей период данными для ознакомления магов воздуха со всеми нюансами и прелестями нашей стихии =)

Часть 2

"Воздух-атакер"

Коментарий к данной части билда:
Как таковую силу, воздух-атакер начинает ощущать с 20го лвл , ведь все нужные ему навыки выкачиваються и появляеться довольно таки полезный для воздуха-атакера свиток, как Титан: его особенностью являеться - При вызове наносит 10 повреждений противнику. Каждый 3-й ход наносит 5 повреждений. Повреждения не блокируются защитными бонусами. Что для воздуха который играет по тактике слива хп очень и очень полезный.

Скилбилд :

Выкачиваем навыки до максимального уровня:

1) Атака
Атака всех дружественных существ увеличивается на (уровень умения)*5%. На 5-м уровне дружественные существа наносят на 2 повреждений больше при прямой атаке противника.

2) Боевой дух
Когда жизни хозяина больше половины, добавляет 5*Х% к атаке вызываемых существ. Когда меньше половины - лечит хозяина на Х-1, где Х - уровень умения.

3) Упреждение
В начале хода самое сильное по атаке существо хозяина наносит 12*X% (но не больше 10) от своей номинальной атаки (без учета понижающих бонусов) повреждений существу противника напротив или противнику, где X - уровень умения.

или

3) Резонанс
Существа хозяина при ударе по существам противника имеют шанс 5*(уровень умения)% нанести такой же урон противнику.

4) Эксперт воздуха
За каждые 16-2*Х урона, нанесенные противнику, хозяин получает 1 энергию воздуха, где Х – уровень умения. На 5 уровне умения существа хозяина, кроме Джина и Псионика, получают на 1 ход после вызова защиту от любых повреждений, кроме непрямых. На 5-м уровне блокирует Эксперта Воды противника 5-го уровня кроме дополнительных бонусов. Урон от вызова Элементаля Воздуха не возвращается Экспертом в виде маны.

5) прокачиваем астральную силу

Коментарий : Как я уже сказал что атакер-воздух более на хайлвл играет, то последовательность выкачивания навыков может быть любой, всё равно в конечном результате выйдем на данный скилбилд.

Артбилд :

Каменные ступни
Если напротив вашего сущесва стоит существо противника - оно получает +2 к атаке, иначе -1 к атаке.

Меч восстания
Повышает атаку всех дружественных существ на 3.

И ессно руны/бутли

Свитки необходимые атакеру:

Свитки огня:

Гоблин (существо)
Уровень 1
При вызове увеличивает энергию воздуха хозяина на 1.

Стена огня (существо/стена)
Уровень 2
При вызове наносит 3 повреждения противнику и всем его существам.

Вспышка (заклинание)
Уровень 3
Один ход существа соперника до 8 уровня включительно не могут наносить повреждения.

Цербер (существо)
Уровень 6
Атакует 3 врагов напротив себя. Отнимает каждый ход у противника 1 энергии воды,
если энергия огня хозяина больше 5.

Инферно (заклинание)
Уровень 7
Наносит существам противника Х/2+5 повреждений, где Х = энергии огня хозяина. Тратит столько энергии огня, сколько наносит повреждений.

Ожог (заклинание)
Уровень 7
Наносит противнику урон равный Х/2, где Х = наибольшей из всех энергий противника.
Тратит энергии огня столько, сколько наносит повреждений.

Метеор (заклинание)
Уровень 7
Наносит 10 урона самому сильному (по количеству жизней) существу противника и лишает его атаки на 2 хода.

Феникс (существо)
Уровень 8
Воскресает после смерти, если энергия воды соперника меньше 9.

Адский скорпион (существо)
Уровень 10
При вызове наносит всем существам противника 5 урона и лишает их атаки на 1 ход.


Свитки воздуха:

Ураган (заклинание)
Уровень 1
Наносит 3 повреждения противнику и всем его существам.

Кривое зеркало (стена)
Уровень 4
При атаке существом противника зеркала, противник получает урон, равный урону, полученному зеркалом. Урон, нанесенный Зеркалом, не учитывается Экспертом Воздуха.

Разряд (заклинание)
Уровень 5
Наносит выбранному существу 10 урона.

Молния (заклинание)
Уровень 6
Наносит противнику урон равный Х/2+4, где Х = энергии воздуха.
Тратит столько энергии воздуха, сколько наносит повреждений.

Цепная молния (заклинание)
Уровень 8
Наносит существам противника и самому противнику Х-4 повреждений, где Х = энергии воздуха. Тратит столько энергии воздуха, сколько наносит повреждений.

Элементаль воздуха (существо)
Уровень 9
При вызове наносит 6 повреждений противнику. Каждый ход добавляет 1 к энергии воздуха. Атака = энергии воздуха хозяина.

Гипноз (заклинание)
Уровень 11
Заставляет двух самых сильных в атаке существ противника нанести по нему удар.

Титан (существо)
Уровень 13
При вызове наносит 10 повреждений противнику. Каждый 3-й ход наносит 5 повреждений. Повреждения не блокируются защитными бонусами.


Свитки воды:

Кораловый риф (стена)
Уровень 5
Любая простая атака по кораловому рифу сводится к 1. Иммунитет к заклинаниям, в том числе Лечение, эффектам Гидры и тому подобных.

Водоворот (заклинание)
Уровень 5
Высасывает (Х/2) жизней у противника и добавляет их хозяину, где Х = энергии воды хозяина. Тратит столько энергии воды, сколько наносит повреждений.

Живая вода (заклинание)
Уровень 5
Излечивает выбранное существо на 15 жизней.

Лечение (заклинание)
Уровень 6
Лечит всех дружественных существ и добавляет хозяину Х жизней, где Х = энергии воды хозяина. Тратит всю энергию воды.

Элекрический угорь (существо)
Уровень 6
При вызове наносит 15 урона существу напротив.

Вихрь маны (заклинание)
Уровень 7
Добавляет 2 ко всем энергиям хозяина.

Гигантская черепаха (существо)
Уровень 8
Уменьшает урон наносимый хозяину на 50%.

Единорог (существо)
Уровень 8
При смерти Единорога существо напротив умирает. Атакует противника с двойным уроном.

Зов сирен (заклинание)
Уровень 10
Наносит 15 повреждений всем существам на поле боя (кроме существ воды). Если магия воды хозяина больше 11, то повреждения наносятся только существам противника.


Свитки земли:

Упадок сил (заклинание)
Уровень 3
Одурманивает выбранное существо и оно ход не может атаковать.

Черви земли (заклинание)
Уровень 4
Наносит всем существам противника урон, составляющий 30% от их жизней.

Ядовитый туман (заклинание)
Уровень 6
Одурманивает всех существ противника и они не могут атаковать в этот ход.

Дриада (существо)
Уровень 7
Увеличивает защиту всех существ хозяина от магических атак на 40%.

Циклоп (существо)
Уровень 7
При вызове на 1 ход дарует 100% защиту всем существам хозяина от урона вражеских существ

Дендроид (существо)
Уровень 8
Каждый ход отбирает 1 энергии смерти у противника.

Древнее чудище (существо)
Уровень 10
При вызове наносит 10 повреждений всем существам противника.


Свитки смерти:

Деморализация (заклинание)
Уровень 3
Выбранное существо на два хода теряет 50% атаки.

Проклятье (заклинание)
Уровень 3
Отнимает у противника по 1 всех энергий.

Ядовитый гриб (стена)
Уровень 3
При смерти отнимает у всех существ противника 5 жизней.

Слабость (заклинание)
Уровень 5
На два хода понижает атаку всех вражеских существ на 50%.

Маг запрета (существо)
Уровень 7
При вызове существа противника выше 7 уровня убивает это существо и умирает сам.

Тёмное касание (заклинание)
Уровень 7
Наносит противнику урон равный Х/2, где Х = энергии смерти хозяина. Отнимает у противника столько случайной энергии, сколько наносит урона. Тратит энергии смерти столько, сколько наносит урона.

Вампир (существо)
Уровень 8
Регенерирует 3 жизни при каждой атаке.

Высший вампир (существо)
Уровень 9
При атаке регенерирует 4 жизни. Невосприимчив к заклинанию Лечение.
При смерти вызывает заклинание Слабость без затраты энергии.


Нейтральные свитки:

Фея (существо)
Уровень 4
При вызове излечивает на 15 жизней существо хозяина с наименьшим количеством жизни.

Мельница (заклинание)
Уровень 5
Меняет самое сильное и самое слабое (по атаке) существа противника местами.

Джинн (существо)
Уровень 6
Атака равна максимальной силе атаки элементаля или лича противника. Атакует при вызове, если напротив стоит элементаль или лич.

Кандалы (заклинание)
Уровень 7
Заставляет противника пропустить ход.

Астральный страж (существо)
Уровень 8
При вызове защищает хозяина от следущей магической атаки.

Баллиста (заклинание)
Уровень 8
С вероятностью в 80% разрушает все стены на поле.

Жизненная сила (заклинание)
Уровень 8
При успешном вызове добавляет хозяину Х жизней, где Х – максимальное количество маны у противника и возвращает по одной всех ман хозяину. Для успешного вызова у хозяина должно быть не меньше 8 профильной маны или 8 маны включенного элементаля, которая тратится

Нага (существо)
Уровень 10
При атаке дополнительно атакует существ справа и слева вполсилы. Существа справа и слева Наги получают иммунитет к мгновенной смерти (Воды Стикса, Землетрясение, Сатир и т.д.).

Яйцо дракона (стена/существо)
Уровень 10
После смерти яйца из него вылупляется дракон. Первые 2 хода атака Дракона = 0


Часть 3

"3 сэт и с чем его едят"

Коментарий:
С выходом Сэта Вече ситуация воздуха крайне усложнилась. У иных стихий появилась возможность полностью перекрывать игру воздуха в размен хп (Волшебное Веретено и Лихо). Но кроме осложнений, воздух и получил пару толковых свитков, которыми он может играть.

Свитки Сэта Вече полезные магу воздуха :

Свитки огня:

Ховала (существо)
Уровень 5
Защищает одно случайное союзное существо от вражеских Землетрясения, Вод Стикса, эффектов Рыцаря Смерти, Единорога и Сатира, а также от всех эффектов Вия, если у противника огня меньше 10.

Козак (существо)
Уровень 10
Особенность: за 1 энергию огня сравнять свою атаку на один ход с атакой существа напротив.

Свитки воздуха:

Радуга (стена)
Уровень 3
При вызове противником существа приносит хозяину 1 энергию той же стихии, к которой принадлежит существо, или случайную.

Свитки воды:

Водяной (существо)
Уровень 6
Имеет иммунитет от урона первый ход после вызова. Особенность: за 1 земли вызвать Упадок сил на существо напротив.

Чудо-юдо (существо)
Уровень 8
Особенность: за 2 манны воды дает на ход 50% защиту себе и всем союзным существам от прямых атак.


Свитки земли:


Идол (стена)
Уровень 3
При смерти полностью излечивает случайное дружественное существо (кроме Корралового рифа).

Баба яга (существо)
Уровень 4
При смерти вызывает заклинание «Черви земли» без затрат маны.

Домовой (существо)
Уровень 7
Добавляет хозяину жизнь равную уровню вызванного противником заклинания.

Крамола (заклинание)
Уровень 10
Заставляет выбранное существо атаковать своего хозяина.

Свитки смерти:

Волшебное веретено (существо)
Уровень 5
Существо противника напротив при атаке ранится на Х/2 и теряет атаку на 1 ход, где Х - атака существа.

Лихо (существо)
Уровень 7
Получает повреждения только от существ, с атакой 5 или менее, при атаке отбирает две энергии воздуха у хозяина.

Тризна (заклинание)
Уровень 8
Все существа наносят себе урон равный атаке, но не больше 15. Если у хозяина каждой манны не менее 5, урон наносят только существа противника.

Вий (существо)
Уровень 10
Особенность: за 4 манны смерти убивает существо напротив (кроме Кораллового рифа).

Нейтральные свитки:

Заговор (заклинание)
Уровень 4
Лишает выбранное существо на ход любых защитных бонусов.

Колокол (стена)
Уровень 6
Каждый ход отнимает у противника 1 от самой большой энергии.

Злыдни (заклинание)
Уровень 8
Заставляет выбранное существо своровать у своего хозяина 2 маны той стихии, к которой принадлежит.

Часть 4

"Воздух и Дальмир"


Дека под Дальмир :


Свитки огня:

Стена огня (стена)
Уровень 2
При вызове наносит 3 повреждения противнику и всем его существам.
Количество в дэке: 1

Ифрит (существо)
Уровень 4
Каждый ход добавляет 1 к энергии огня хозяина.
Количество в дэке: 2

Инферно (заклинание)
Уровень 7
Наносит существам противника Х/2+5 повреждений, где Х = энергии огня хозяина. Тратит столько энергии огня, сколько наносит повреждений.
Количество в дэке: 2

Адский скорпион (существо)
Уровень 10
При вызове наносит всем существам противника 5 урона и лишает их атаки на 1 ход.
Количество в дэке: 1


Свитки воздуха:

Ураган (заклинание)
Уровень 1
Наносит 3 повреждения противнику и всем его существам.
Количество в дэке: 1

Грозовой монах (существо)
Уровень 5
Каждый ход добавляет 2 к энергии воздуха хозяина.
Количество в дэке: 1

Молния (заклинание)
Уровень 6
Наносит противнику урон равный Х/2+4, где Х = энергии воздуха.
Тратит столько энергии воздуха, сколько наносит повреждений.
Количество в дэке: 1

Цепная молния (заклинание)
Уровень 8
Наносит существам противника и самому противнику Х-4 повреждений, где Х = энергии воздуха. Тратит столько энергии воздуха, сколько наносит повреждений.
Количество в дэке: 2

Элементаль воздуха (существо)
Уровень 9
При вызове наносит 6 повреждений противнику. Каждый ход добавляет 1 к энергии воздуха. Атака = энергии воздуха хозяина.
Количество в дэке: 2


Свитки воды:

Стена льда (стена)
Уровень 2
На 50% снижает силу заклинаний огня противника.
Количество в дэке: 1

Морской змей (существо)
Уровень 4
Каждый ход добавляет 1 к магии воды хозяина.
Количество в дэке: 2

Лечение (заклинание)
Уровень 6
Лечит всех дружественных существ и добавляет хозяину Х жизней, где Х = энергии воды хозяина. Тратит всю энергию воды.
Количество в дэке: 2

Гигантская черепаха (существо)
Уровень 8
Уменьшает урон наносимый хозяину на 50%.
Количество в дэке: 2


Свитки земли:

Друид (существо)
Уровень 3
Каждый ход добавляет 1 к энергии земли хозяина.
Количество в дэке: 2

Древнее чудище (существо)
Уровень 10
При вызове наносит 10 повреждений всем существам противника.
Количество в дэке: 2


Свитки смерти:

Призрак (существо)
Уровень 4
Каждый ход добавляет 1 к энергии смерти хозяина.
Количество в дэке: 2

Тёмное касание (заклинание)
Уровень 7
Наносит противнику урон равный Х/2, где Х = энергии смерти хозяина. Отнимает у противника столько случайной энергии, сколько наносит урона. Тратит энергии смерти столько, сколько наносит урона.
Количество в дэке: 1

Маг запрета (существо)
Уровень 7
При вызове существа противника выше 7 уровня убивает это существо и умирает сам.
Количество в дэке: 1

Вампир (существо)
Уровень 8
Регенерирует 3 жизни при каждой атаке.
Количество в дэке: 1

или

Высшый вампир (существо)
Уровень 9
При атаке регенерирует 4 жизни. Невосприимчив к заклинанию Лечение.
При смерти вызывает заклинание Слабость без затраты энергии.
Количество в дэке: 1


Нейтральные свитки:

Фея (существо)
Уровень 4
При вызове излечивает на 15 жизней существо хозяина с наименьшим количеством жизни.
Количество в дэке: 1

Джин (существо)
Уровень 6
Атака равна максимальной силе атаки элементаля или лича противника. Атакует при вызове, если напротив стоит элементаль или лич.
Количество в дэке: 1

Кандалы (заклинание)
Уровень 6
Заставляет противника пропустить ход.
Количество в дэке: 1


Для 10+ лвл в колоду добавьте школьное заклинание Гипноз в количестве 1-2 свитка.

Попробую я вам рассказать что-нибудь интересное про игру нейтралом).
В сотый раз говорить про стандартный билд я вам сегодня не буду, т.к. это крайне скучно.

Итак, начнем.
Скил-билд мы выберем следующий:
1-5 лвл: астрал
4-10 лвл: 5 стихии эфира
11 лвл: 1 эксперт нейтралов
12-13 лвл: 2 эксперта силы
14 лвл: астрал
Сразу отвечаю на вопрос "а что делать если у меня нету 30 бонусов?": собираем 10 бонусов и всё-же качаем 1 уровень эксперта нейтралов, а эксперт силы заменяем астралом.

Итем-билд:
У нас есть 17(21) астрала и мы одеваем 3 банки("зелье энергий"), клык виверны (Данный артефакт был полезен до его изменения, сейчас же он абсолютно не нужен... Может-быть его стоит заменить тапочками смерти), плащ ехидны и кристальный осколок +щит орков или шлем знаний если вместо эксперта силы был вкачан астрал. И обязательно надеваем браслет стабильности, ибо мы ненавидим Рандома и его прихвостней.

Необходимые нам свитки:
Огонь: гоблин, стена огня, вспышка, ховала, инферно, метеор, вспышка, феникс, адский скорпион.

Воздух: ураган, кривое зеркало, сон-трава, архиерей, оракул, разряд, богатырь, соловей-разбойник, цепная молния, эль.

Вода: водоворот, живая вода, лечение, угорь, вихрь маны, черепаха, единорог, эль, ведун, зов сирен.

Земля: упадок сил, баба яга, черви земли, ядовитый туман, ритуал природы, циклоп, дендроид, древнее чудище, крамола.

Смерть: деморализация, проклятие, ядовитый гриб, зомби, слабость, лихо, маг запрета, темное касание, тризна, высший вампир, разрытые могилы.

Нейтральные: каменная стена, заговор, фея, мельница, джин, кандалы, астральный страж, баллиста, жизненная сила, алхимик.

Далее буду постепенно выкладывать демки против разных стихий немного дополняя комментариями, дабы оставить пространство вашей фантазии.
 
 
 
Как по мне, ниодна другая школа магии не даёт столько пространства для иноваций и самориализации как нейтральная. И поэтому гайд по нейтральной школе так долго никто не описывал, т.е. описывая какой нибуть определённый билд , можно наткнуться на нейтрала совсем с другой прокачкой и игра которогу будет немение результативной чем твоя. Здесь мы рассмотрим наиболее распространённые билды нейтралов.

Начало 0-9 уровень

1) Раскачка - здесь ничего нового выдумывать ненужно , и с 0 по 5-й уровень прокачиваем всё в астральную силу. Затем с 6-го по 9-й уровень качаем навык "стихия эфира" (В начале боя добавляет Х той энергии, элементаль которой включен в колоде нейтрала, где Х - уровень умения. На 5-м уровне добавляет 1 энергии по тем же правилам каждый третий ход.)
Как вы уже поняли , из описания навыка, в вашей колоде обязательно должен быть включен какой-нибуть элемент. Это нужно для того , чтоб наверняка знать какой элемент тебе попадёться и уже в зависимости от выбранного элемента строить тактику. И тут совет - желательно , чтоб этим элементом был воздушный. Почему ? да потому, что воздушная дэка одна из самых слабых до 10-го уровня... т.е. в огне есть адский скорпион и инферно; в воде гиганская черепаха, единорог, зов серен; в земле древнее чудеше; в смерти маг запрета, высший вампир >>> и играя воздухом , можно при любом удобном моменте использовать все эти свитки, а воздух тратиь на вызов элементов ну и на цепную молнию ( в экстренных случаях). Да и сами элементы воздуха , щитаються одними из самых полезных на 9-м уровне ( при вызове наносят 6 повреждений сопернику).
Многие могут заметить и сказать "тю... так а в чём тогда отличие от стихийного воздуха" , и действительно - отличия ( на 9-м уровне ) практически нет. Да и тактика одинаковая - снос хп противника , но это разберём чуть позже...

2) Необходимый эквип ( артефакты) - крылатые ботинки ( +2 энергии воздуха вначале боя) , малый щит воздуха ( уменьшает наносимый урон дружественным существам воздуха на 1 ), крест регенерации ( каждый ход добавляет 1 хп хозяину ). Если кто посчитал то при полных 15-ти астрала ( на 9-м уровне) у нас остаёться ещё 7 - и на них мы берём: 2 руны воздуха, 1 зелье энергий и какое либо оружие.
Теперь подробнее о "каком либо оружие", - их существует 3 вида ( играбильных) осколок, стрела и лук. Ну осклок я думаю сразу отпадает , т.к. наша тактика сводиться не к продавливанию кричей противника , а к сносу хп самого противника. Остаёться стрела и лук >>> из чего я выбираю лук ( почему? обьясню чуть позже... на конкретных примерах). Теперь нужно выбрать какой именно лук - тут я склоняюсь к двум вариантам "лук воды" и "лук смерти" , и из них всёже выбираю последний, а именно "лук смерти". Во-первых, этот лук позваляет контролить соперника проклятьями, вынуждая его первым ставить своих элей, во-вторых противник побоится ставить мага запрета 2-м или 3-м ходом. Единственный + лука воды ( по сравнению с луком смерти ) - это то что он не даст сопернику на старте использовать вихрь маны. Т.е. при выборе оружия, всё зависит от того, какие вы раставляете приоритеты. А, тем более учитывая нынешнее наличие водников, лук смерти будет наиболее актуален.

Теперь, как и обещал, почему именно лук, а не стрела ? вроде бы и стрела лучше подходит под нашу тактику на вынос хп... Но, тут есть одно "но". Стрела всегда стреляет в самое слабое существо, что многие расценивают как "+" , но уверяю вас в бою с опытным соперником это будет "-" ( особенно при выходе сэтов ) . Он сможет это с лёгкостью использовать против вас , подставляя под стрелу "ядовитые грибы", "бабу ягу", "единорога" . Несколько примеров в пользу приемущества лука сметри.
СообщениеДобавлено: 01.11.2008 20:06    Заголовок сообщения:

3) Дэка - этим словом называют распределение всех свитком в вашей книге заклинаний, на 6 стихий ,а также закрепление этих свитков. Все операции с дэкой проводяться в постоялом дворе.
Ну тут особо мудрить не стану , а просто опишу свою дэку ( не думаю что она будет сильно отличаться от других ).
Сначала распределение : 5 - 4 - 5 - 5 - 5 - 6. ( сразу отмечу, что стандартных 30-ти свиков в книге, нехватает даже на 1-й сэт... неговоря уже о втором. Поэтому рекомендуеться увеличение количества свитков хотяб до 40 )

Огонь ( 5 свитков) - стена огня ( обязательный свиток для игры, причём на любых уровнях) ; вспышка ( чаше всего используеться для ослепления джинов ); инферно; ожог ; феникс ( хорошая тактическая карта) . При наличии второго сэта сюда добавляем метеорит, адского скорпиона, марево.
Воздух (4 свитка) - как не странно , но в стихие через которую играем меньше всего свитков, и связано это с тем что у воздуха одна из самых слабых дэк( о чём говорилось выше). Итак свитки - ураган ( не раз был свидетелем когда люди проигрывали дуэль, даже на высоких уровнях , только из-за отсутствия этого свитка), молния, цепная молния, Элемент воздуха. Если у вас есть возможность добавить ещё свитков в воздух , тогда можно включить гозового монаха и добавить из 2-го сэта кривое зеркало и разряд, из 3-го сэта может пригодится соловей-разбойник и архиерей.
Вода (5 свитков) - гидра( многие пренебрегают этим свитком , и как следствие после выигранного боя видишь у себя в личке сообщение "блин... 1 хп нехватило  как же тебе повезло , что я гидру забыл включить"); вихрь маны; лечение; черепаха; зов серен . При наличие 2-го сэта добавляем исцеление, единорога, угря... из 3-го сэта очень выручает Ведун.
Земля ( 5 свитков) - друид(впринципе свиток не сильно полезный но в удобный момент можно и его поставить), черви земли; ядовитый туман; дендроид( как правило используеться против некров), древнее чудище. При наличие второго сэта добавляем циклопа, упадок сил. Из 3-го сэта можно добавить бабу ягу, домового и крамолу.
Смерть ( 5 свитков) - зомби; проклятие ( наличие этого свитка обязательно ! и используеться для того , чтоб вынудить своего противника первым ставить своего элемента ) слабость; маг запрета ( один из моих любимых свитков, поставленный в нужный момент может запросто решить исход битвы в вашу пользу); вампир ( в большенстве случаев используеться для "сбития" мага запрета, поставленного врагом). При наличие второго сэта добавляем высшего вампира ( особенно он хорош при игре со щитом орков - причиняет массу проблем противнику), ядовитый гриб, деморализацию. В 3-м сэте тоже есть много полезных, для нас, свитков, но они чисто ситуативные - лихо, вий, тризна, веретено.
Нейтральные свитки ( 6 свитков ) - фея, джин , кандалы ( тоже один из моих любимых свитков ) астральный страж, нага, яйцо дракона ( как и вампир , часто используеться для нейтрализации мага запрета ). Сюда можно добавить ещё жизненную силу , и при наличие 2-го сэта - мельницу и каменную стену. Из 3-го берём заговор.

4) Тактика
Начнём всё с начала... Главная цель в любом бою - убить(выиграть) вашего соперника раньше, чем он сделает это с вами. И для достижения этой цели, принято считать , существует 2 способа - продавка существ противника, и перебивка его по хп ( существует ещё 3-й способ... когда бой затягивается до гнева богов и соперник умирает сам, но о нём может чуть позже, и не в этой теме ). Но, честно говоря, не стоит зацикливатся на одном из этих способов, а старайтесь применять их в комплексе... Например, если видите что соперник начинает укрепляться горгульками, можете подставить под них что-то, что в последствии, при зачистке поля, сможет снести сопернику хп ( джин, зомби ). Или если видите, что соперник навязчиво предлагает вам игру "Анука давай посмотрим чей элемент простоит дольше" - можете принять вызов .
И на последок несколько наглядных примеров.

Обновил гайд для 9-го уровня. Дэку, тактику и т.д....

Гайда для последующих уровней небудет ( по крайней мере от меня).
Причина : ещё месяц назат я считал, что оптимальный билд для нейтрала на 14-м уровне - это 5 стихии, 2 эксперта силы, остальное в астрал... 2 недели назат я уже считал что оптимальный билд - это 5 стихии, 1 уровень нейтрального эксперта, остальное в астрал... Сейчас же я играю как нейтрал-мечник ( через волшебство ) и чувствую себя не мение уверенно в противостояниях с опонентами.
Я считаю, что гайд нужно писать по оптимальному варианту прокачки... на данный момент я такого невижу.

Нейтралам которые перешли на 14-й уровень и незнают как быть дальше, рекомендую посетить темы ( находящиеся в приёмной нейтральной школы ) - "14й левл.Вода", "14й левл.Некры", "14й левл.Огонь", "14й левл. Земля", "14й левл.Воздух".
Там более опытные нейтралы вылаживают записи своих дуэлей. Вы наглядно сможете оценить виды раскачек, тактику и т.д. И в последствии выбрать что-то для себя... Или наоборот дополнить чем-то своим ( имхо, пространства для иноваций - валом ).

Для дальнейших уровней 19, 24, 30. Тоже есть соответсвующие темы, где вы можете ознакомится с нейтральными тактиками ведения боя.

З.ы. вы всегда можете обращатся ко мне с интересующими вопросами, по игре нейтралом. Как через форум, так и в игре ( почта, приват ). Удачи в боях


От автора

Я знаю что у вас сейчас насмешливая ухмылка на лице и все такое, мол чем же гайд от меня лучше, что я прям настолько егоистично подписался под ним? Тут ответ один, решил я написать труд, который когда нибудь покроеться пылью и будет лишь напоминанием о временых, когда я был Главой, ведь ничто не вечно. Вот как бы и решил увековечить себя, и внести свой вклад в развитие Школы .
Честно говоря планы Наполеонвские (читать Гидросовские), расписать тактику и стратегию игры некроманта на всех ключевых уровнях с сетом и без с примерами и детальными разборами. Писать буду частями, выкладывая как бы по параграфу за раз. Надеюсь справиться до конца недели, пока снова в коммандировку не отправили )).
В бытность мою еще нубом, источника для обучения у меня не было, наставники тогда откровенно игнорировали свои обязанности, гайды были еще граарговские домиасамовских времен, риплейки непоказательны . Пэтому учился играть сам, сидел сутками на арене, а когда на арене желающих подраться со мной становилось все меньше и меньше, не вылазил с турниров. Был такой период в жизни, учеба неформально уже закончилась, а работы еще не было, в общем уйма свободного времени, которое уделял любимой игре. И всегда, чем бы я не занимался в жизни, перед собой ставил 2 цели - стать лушим, и передать свой опыт другим. На данный момент (ща посмотрю на часы), 15 сентября 2008 года, 10:48 утра , меня считают одним из сильнейших игроков мистери и сильнейшим представителем Школы. Типа круто и все такое, но я не об этом. Ко мне часто обращаються за советом сильные игроки, середнячки просто заваливают мне почту, личку форума и приват, нубы слава Богу хоть не разобрались что все вопросы по Школе адресовать надо мне). Ну так вот, решил я написать продвинутый Гайд, такой чтоб был полезен не только новичку, но и скажем бойцам 20+ уровней с десятками выигранных турниров за плечами. Ну, нет желания у меня обьяснять что некромантию качать не надо, и маска вампира не рулит, не хочу копировать энциклопедию, вы уж поймите  .
Так вот, обяснять почему не надо качать всякую фигню новичка обучит любой наставник или соклан 10+ уровня (я даж слышал у молодых кланов есть целые программы обучения с обязательными дуэлями на арене и тп  ). Моя же цель - постараться полностью раскрыть перед Вами потенциал такой элегантной и могучей, таинственной и опасной, моей любимой стихии Смерти. 
 
Сразу же сделаю оговорку, 3-астральное оружие в те времена были по одному на стихию (лук земли, стрела смерти, осколок огня, лезвыи воздуха и водный посох), потому физически не нашлось у меня каких то дэмок где у вас или противника лук на воду. Потому пока память не отшибло перейду к билду. Итак, начнем с одной и простой истины - лук воды обязателен. Почему ж не стрела, все до простоты банально, лук наносит от 3 до 8 урона, по мат ожиданию это 5.5, на 0.5 больше чем стрела, к тому же четкость действия стрелы позволяет противнику граммотно подсталять под нее мусор, а так как тактик на снос хп у некров в арсенале на 9 уровне нет, то и просирание всяких стенок там, горгулек, тритонов и прочего не являеться критичным для противника. Часто мне задают вопрос, почему не осколок? Казалось бы некр, играя на продавливания крич, пихающий Лича под элей всех цветов, получит много пользы от осколка, о боюсь на одном личе больно не разгуляешся. Осколок позволяет играть противнику уверенно и нагло не оттягивая вихрь маны и масскасты, и лича он вашего убивать не станет, он снесет все другое и ударит по самому больному месту некроманта - по хп. Потому придеться прийти к еще одному умозаключению, на 1 сете не обойтись без креста регенерации. Ну и малый щит естественно с тапками некроманта. Почему не же не всеми любимый амулет некроманта? Во первых это урезанная в 2 раза версия щита, потому что хп возвращает после нанесения урона, и формально как бы "блочит" только удар, не защищая от кастов, к примеру как щит понижает урон и от кастов и от удара, то есть при применении каста уменьшает суммарный урон по личу на 2, в то же время как амулет за те же 3 астрала возвращает только 1. Главный же фактор - все же наличие одного зелья энергий предпочтительней, а теперь маленький секрет - важно, чтобы именно на 2-ой ход у противника не сработала стрела/лук, в то же время если вы ходите первым - вам ВЫГОДНО подсталять лича под лук/стрелу, так как в 50% случаев это вам подарит миасаму на 1 ход раньше, и на практике позволяет продавить эля-лича противника. В то же время естьединственное исключение, некр-некр со 2-ым ходом, тут противник подставляеться под лук, и если проходит не менее 5 урона, не советую вам подсталять ак же своего, сыграйте от зелья, а первая сработавшая у противника миасама тут же включит вашу, на практике оставляя хп для выживаемости Лича. Но эт философия. Итак наш конечный билд получился таким - 4 миасама, лук воды, крестик, малый щит смерти, тапки, 2 руны смерти, зелье, браслет стабильности.
Еще один совет - если у противника - НЕ лук/стрела воды, всегда играйте через вихрь маны. Этот аспект удасться наглядно продемонстрировать в нижеидущих примерах. Что касаеться все же наличие лука, мой совет, лича на эля, и если ваш противник не стихийщик, много горгулек. А дальше копим на зов с расчета зачистить все поле (работает сие если вначале пришло не менее 5 воды). А стихийщика воздуха или нейтрала с луком воды вам не победить, уж простите. Итак...


Часть 1. Истоки истин
Глава 1. Ностальгия.

По странному стечению обстоятельств, порылся у себя на компе, но так и не смог найти материала для первой главы, свежее полугодичной давности. Хотелось нечто грандиозное и великое, а на практике как обычно первый блин комом. Но тем не менее подсобирав чего то, отправился за пивом, и немного расслабившись после работы стал вспоминать с чего же все началось.
В игру я попал совершенно случайно, только потому что это было мимолетным увлечением моего друга, с которым вместе в то время жили в общаге. Как то коротая длинные январские вечера посреди сессии постоянно отменял планы на вечер, чтоб подучить чегото, и находил любой предлог чтоб этого не делать. И тогда я начал играть. С самого начала с игрой у меня сложилось, мне нравилось побеждать и я побеждал, потом побеждал снова, и снова, и так продолжалось ровно до того момента, пока не докачался до 9 уровня. Я гордо посетил свой первый турнир, побеждая все и вся на арене и будучи уверен что умею играть. Даже не так - будучи уверенным, что играю хорошо . Так или иначе слетел в первом же туре от Теневика, след турнир от Граарга, итак продолжалось несколько дней. Оказалось, я совсем не могу ничего противопоставить по настоящему сильным игрокам, в то же время на арене чувствовал себя очень уверенно. И понял одну простую вещь - невозможно чему либо научиться играя с противниками своего уровня, в лучшем исходе для вас вы станете лучшим среди своих, однако нолем среди тех, кто сильнее.
И я стал учиться, поставив перед собой цель - научиться играть на равных с топами. Некры того времени переживали переходной период. Миасама существовала лишь несколько недель, и многих наработок, появившехся со временем, тогда еще просто не было. Некров называли самой сильной стихией на 9 уровне, и мы все в это свято верили. Подозрения возникли лишь когда впервые сыграв с опытным нейтралом, когда попросту ничего не удалось противопоставить, а через месяц зимний Большой турнир расставил все точки, доказав не только что нейтралы сильнее, но и открыв незамысловатую по своей простоте тактику стихийного воздуха с выносом по хп. Появившеяся благодаря грааргу тактика через деревья еще не была проработана до совершенства, потому к моменту, когда я перестал активно играть на 9 уровне, побеждать деревяшки было достаточно легко. Как я узнал со временем после активного посещения приемных школ земли и смерти, в конечном варианте эта тактика давала очень ощутимое преимущество друиду, впрочем этот аспект я наблюдал больше со стороны. Что же касаеться огня и воды то на 9 уровне того времени они не представляли большой проблемы, но в то же время могли изрядно заставить подумать.
А теперь пожалуй взглянем ближе на некроманта 9 уровня с 1-ым сетом 
  

Для этого нужно обратиться к одному из дилеров Мистери.
список доступных для модификации и изготовления находится здесь
все вопросы и обсуждение по услугам дилеров можно задать и прочитать в теме "Вопросы по услугам дилеров" здесь

Клановые войны

Захват шахт

Каждая шахта приносит клану определенное количество ресурса. Тип ресурса и его количество определяется в зависимости от типа шахты и ее уровня

Любой клан имеет возможность захватить в личное владение любую шахту. Для этого необходимо объявить атаку на шахту (это может сделать либо глава клана, либо член клана, имеющий соответствующие права). Атаку можно объявлять на шахты (макс)+1 увроня, где макс - максимальный уровень шахты во владении клана. Если шахт нет, для кланов Второй Лиги эта цифра равна 1 и для Высшей - 2. Если шахта не имеет владельца, то атака начинается через 15 минут после объявления, а атакующему клану будут противостоять Стражи шахты. Если же шахта имеет владельца, то атака начинается через сутки после ее объявления.

При успешной атаке (все защитники шахты убиты) ее прочность уменьшается на 1. Если прочность шахты меньше половины максимальной, то шахта не приносит ресурсы. Когда прочность шахты опускается до 0, она переходит во владение нападающего клана.

Раз в неделю прочность шахты увеличивается на 1 (но не выше максимальной).

Добавлено (11.09.2009, 16:15)
---------------------------------------------
Атака форта

Сражения в форте происходят в его внутренних залах (поле размером 11х11). Цель нападающих - захват флага вынос его за пределы форта. Цель защитников - уничтожить всех нападающих. План форта стандартный для всех кланов, но может быть изменен по требованию и предварительной договоренности с администрацией.

Атака форта стоит для нападающих 200 шантинов. При удачной атаке нападающие также могут ограбить казну и ресурсы защищающихся.
Атаковать форты могут только те кланы, которые тоже имеют форты.

На форт одного клана можно нападать не чаще одного раза в неделю.

Общие правила клановых войн

- При неявке на атаку, клан выплачивает штраф защитникам в размере 2000 шантинов.
- Количество атакующих/защитников не может быть больше чем 10, +5 за каждый альянс клана (но не менее 3-х) и +1 за каждый уровень Управы в Форте. Для кланов, неимеющих альянсов, количество атакующих/защитников = 25 + 1 за каждый уровень Управы в Форте.
- Клан не может заключать альянс больше чем с 2-мя кланами, если у него есть Форт.
- Количество союзников и наемников на атаках/защитах не может быть больше половины от максимального количества атакующих/защищающихся.
- На клан может быть быть объявлено 2 атаки и плюс 1 атака за каждые 2 шахты, выше 4.

Атаки на форт

Атака форта происходит только клан на клан без участия альянсов. Битва происходит на карте форта, которую клан по желанию может менять, до последнего выжившего с одной стороны.
Клан имеет право самостоятельно выставить ограничение уровня, на котором противники могут его атаковать, но не ниже 14-го.
Атака начинается с действий боевых орудий. Вначале бьют боевые орудия защищающихся, потом боевые орудия атакующих.
В начале атаки все защитников распологают в одной клетке внутри форта, всех атакующих в одной клетке у входа в форт. Место где идет бой на карте становится непроходимым.
За взятие форта клан получает дерева от 40 до 50, камня от 20 до 25, железа от 10 до 12, эфира от 4 до 6, шантин от 500 до 1000.

--------------------------------------------------------------------------------
Сила Воина

Каждая победа на шахтах или городских фортах над противником с Силой Воина равной или выше, увеличивает Силу Воина персонажа на 1. При этом Сила Воина противника уменьшается на 1, но не ниже 0.
Персонаж в перерывах между боями на шахтах или городских фортах может один раз в сутки использовать Силу Воина для следующего боя. При этом он достигает следующих результатов:

Сила 1 - получает 1 случайную энергию;
Сила от 2 до 5 - получает 2 случайных энергий;
Сила от 6 до 10 - получает 1 профильной энергии;
Сила от 11 до 20 - отнимает у противника 1 профильной энергий и добавляет 1 профильной Воину;
Сила от 21 и выше - отнимает у противника по 1 всех энергий;

--------------------------------------------------------------------------------
Лиги кланов

Ежемесячно все кланы в игре, созтязаются в Лигах кланов. Кланы разделены на 2 Лиги:

Высшая Лига - кланы, которые имеют форты.
Вторая Лига - кланы, не имеющие фортов.

Рейтинг Лиги кланы зарабатывают в Клановых турнирах а также в боях за шахты.
За победу в клановом турнире, клан зарабатывает (уровень турнира)+1 очков рейтинга. Кланы Высшей Лиги не получают рейтинга за турниры 9-го уровня.

За победу в битве на шахте, клан зарабатывает 5*(уровень шахты) рейтинга. Противники столько же рейтинга теряют. Кланы Высшей Лиги не получают рейтинга за битвы на шахтах 1-го уровня.

Кланы Второй Лиги, имеющие альянсы с кланами из Высшей Лиги не получают рейтинга и не лишают рейтинга противников в битвах.

При отбиранием кланом Высшей лиги шахты 1-го уровня у клана Второй лиги, весь альянс атакующего клана штрафуется на 10 очков Лиги.

В боях между разными Лигами, рейтинг не теряется и не приобретается за исключением предыдущего штрафа.

По итогам месяца лучший клан Высшей Лиги получает 100 золотых а также медаль Лучшего клана.
По итогам месяца лучший клан Второй Лиги получает 60 золотых а также медаль Лучшего клана.
В случае, если в Лиге побеждает клан, который не имел на протяжении месяца альянсов с другими кланами, приз в золоте удваивается.

В начале каждого месяца рейтинги кланов обнуляются.

В случае, если у нескольких кланов набрано одинаковое количество рейтинга Лиги, победитель определяется по количеству шахт во владении кланов.

Если клан переходит в течении месяца из лиги в лигу, его рейтинг обнуляется.

По результатам года (количеству занятых 1-х мест за год) лучшие кланы объявляются Величайшими и получают дополнительно 200 золотых в Высшей лиге и 150 во Второй лиге.